Hellion presenta su actualización Craftwork

La actualización «Craftwork» ha sido liberada y con ella la siguiente característica principal de Hellion: Crafting! Además de ser capaz de construir piezas, trajes, armas, etc., la nueva actualización viene con innumerables mejoras en los sistemas básicos, la interfaz de usuario y una gran cantidad de correcciones de bugs y mejoras en la calidad de vida.

En el artículo de hoy te mostraremos todos los detalles de la actualización «Craftwork».

SOPORTE DE VIDA

Como todos ustedes saben, este soporte vital es responsable de mantener las condiciones normales de respiración a bordo de las naves y estaciones. Para funcionar correctamente, requiere energía y un suministro de recursos refinados (oxígeno y nitrógeno). Hasta ahora, el soporte de vida funcionaba con poca o ninguna aportación de los jugadores, que les dejaban con muy pocas opciones cuando se trataba de la administración de base, generalmente reduciéndose a: Dejarlo Activado o Apagado.

Con el rediseño cambió la forma en que el Soporte de Vida funciona ya que han realizado una revisión completa de la interfaz de usuario para ponerla en línea con los cambios recientes en la interfaz de la fuente de energía.

Una mejora importante en la mecánica del Soporte de Vida es la forma en que el juego maneja el aire. En lugar de ser una sustancia mágica dentro de tus módulos sobre los que tienes un control muy limitado, ahora el aire se trata como un recurso completamente nuevo. Una vez que enciendes el generador de aire, comenzará a mezclar oxígeno y nitrógeno para crear aire respirable y almacenarlo de manera segura dentro del «tanque de aire» del soporte de vida.

Como se puede acceder a este tanque desde la pantalla de carga, puedes transferir libremente aire entre diferentes tanques de aire y bodegas de carga. En caso de que quieras recuperar los recursos, puedes usar la refinería para descomponer el aire en nitrógeno y oxígeno. Mientras que los diferentes tanques de aire almacenan aire individualmente, la interfaz del Soporte de Vida mostrará el valor combinado del tanque de aire para todos los sistemas de Soporte de Vida conectados, de la misma manera que se manejan múltiples capacitores.

Lo segundo importante es la cantidad de información y control que los jugadores tienen sobre la atmósfera en sus estaciones. La nueva interfaz del Soporte de Vida ahora muestra toda la información relevante para cada sistema y módulo conectado a la base. Esta información incluye resultados, información sobre partes, consumo de energía y recursos, así como información de volumen, presión y calidad del aire por habitación.

Otro gran cambio es que la presurización ya no es un proceso automático vinculado al subsistema del Generador de Aire. Para presurizar una habitación, los jugadores simplemente tienen que hacer clic en la opción «Presurizar» para cada habitación desde la IU. Entonces, no más desperdicio de nitrógeno en ese compartimento de carga solo porque olvidaste apagar el generador de aire. Y antes de que algunos de ustedes comiencen a preocuparse por la presurización manual de las habitaciones individuales, pueden hacer clic en varias habitaciones y dejar que el Soporte de Vida haga la tarea mientras se ocupan de otras cosas.

Además de la opción «Presurizar», los jugadores ahora también pueden elegir «despresurizar» y «ventilar» habitaciones individuales. Ten en cuenta que la despresurización de la habitación devolverá el aire al tanque de aire. Por lo tanto, en caso de que no tengas suficientes recursos para presurizar una estación completa, puede despresurizar cualquier módulo que no consideres necesario y presurizar aquellos que visitas con frecuencia. O usa el módulo de Soporte de Vida como una esclusa improvisada.

CAMBIOS EN LAS ESCLUSAS DE AIRE (Airlocks)

Hablando de airlocks también han hecho una descripción sobre cómo funcionan y, lo que es más importante, qué tan rápido funcionan. Los airlocks ahora requieren un sistema de soporte de vida funcional y acceso al tanque de aire de soporte de vida para poder funcionar. Una vez que elijas despresurizar una esclusa de aire, el aire regresará al tanque de aire del Soporte de Vida principal. Además, todas las cámaras de aire han recibido un impulso considerable en su velocidad de circulado del aire, reduciendo considerablemente el tiempo de espera al entrar y salir.

Parte de este cambio es la eliminación de la infame «Cámara de Aire del Ascensor» que causó mucho malestar a nuestros jugadores. El ascensor ahora es solo eso: un ascensor. Todas las funciones de aire se han delegado a la esclusa de aire de carga que ahora funciona considerablemente más rápido que antes.

MEJORAS EN LA SEGURIDAD

Con las mejoras en el sistema de suministro de energía, surgieron varios problemas relacionados con la seguridad básica y se hizo necesario cambiar la forma en que funciona la seguridad. El primer cambio importante que implementaron fue unir todos los paneles de interfaz al sistema de seguridad central.

Con este simple cambio, cualquier persona no autorizada será bloqueada para acceder a tus sistemas de la base o de la nave. Ten en cuenta que esto funciona solo para sistemas que están realmente vinculados a la interfaz de seguridad. Si un módulo como el suministro de energía o soporte de vida no está conectado al módulo de comando, cualquiera podrá acceder a él. Sin embargo, si te encuentras con una nave abandonada o un módulo de comando que de forma predeterminada tiene una interfaz de seguridad, deberás autorizarte a ti mismo antes de obtener acceso a los paneles del sistema.

Otra mejora fue cambiar el módulo de comando en un centro adecuado de tu base, como su nombre lo indica. Una vez que hayas obtenido un módulo de comando, podrás acceder a cualquiera de los sistemas conectados desde tu consola de mandos.

Y por último, pero no por ello menos importante, decidieron bloquear el acceso externo a todos los ejes de mantenimiento para evitar que los intrusos simplemente omitieran todas las puertas bloqueadas y fueran directamente al módulo de comando.

SISTEMA DE CRAFTEO

La progresión del jugador en Hellion siempre se sintió un poco desalentada, especialmente desde la reelaboración de toda la mecánica del sistema y la introducción de nuevas piezas. Si bien la búsqueda de las piezas y módulos correctos es ciertamente divertida, no encontrar la parte que realmente necesitas debido al RNG puede ser una experiencia frustrante. Con el fin de disminuir el impacto del RNG en el juego, recurrieron a dispersar una gran cantidad de piezas y equipos a lo largo de los módulos abandonados para garantizar que los jugadores puedan encontrarlos fácilmente una vez que hayan alcanzado cierta zona.

Si bien esto facilitó que los nuevos jugadores obtengan equipamiento y actualizaciones rápidamente, también creó una sobreabundancia de partes y elementos de alto nivel para los jugadores que sabían dónde ir y qué buscar.

Otro problema con el sistema antes mencionado fue que construir y actualizar tu base espacial agregaba poco a la experiencia de juego ya que estaba casi completamente desconectada del ciclo central del juego. En términos de mejorar tus piezas y equipos, una base espacial completamente construida no proporciona ningún beneficio en absoluto sobre el puesto de avanzada.

El objetivo es cambiar eso con la introducción de la mecánica «Craftwork». Darles a los jugadores la habilidad de crear exactamente lo que necesitan significa que ya no estarían a merced de RNG cuando se trata de actualizar su equipo. Sin embargo, no se eliminó el elemento sorpresa y de emoción cuando encuentras algo que no esperabas.

Como ejemplo, tener múltiples cascos EVA y mochilas propulsoras es inútil hasta que encuentres el traje y encontrar más de esos elementos solo aumenta la frustración. Con la introducción del crafteo, encontrar cualquier pieza del traje EVA se vuelve significativo, ya que tendrás un objeto menos para fabricar. Y en caso de que encuentres varias piezas que no necesitas, puede desarmarlas para diseñar las piezas necesarias para completar el conjunto.

No hace falta decir que esto también eliminará o al menos reducirá severamente las posibilidades de que te quedes sin Warp Cells.

INMERSIÓN

Otro problema que hubo con el sistema de fabricación fue su inmersión. Simplemente combinar partes electrónicas con plástico de repuesto a mano no es suficiente para obtener de la nada un teléfono celular, sin mencionar una parte funcional para una nave espacial futurista. Eso significaba que el sistema de crafteo estándar e intuitivo «combina el elemento A con el elemento B para obtener el elemento C» estaba fuera de discusión. Necesitaban un sistema que se relacionara con el resto de la mecánica del juego a la vez que se veía realista e inmersivo. Entonces… ¿Cómo se hacen las cosas en el siglo 24 cuando te encuentras varado casi mil años luz de la Tierra?

Con esto en mente se ideo el sistema de fabricación móvil Altair Corporation: el AltCorp Fabricator Module. Esta unidad de fabricación reducida viene con un gran espacio de almacenamiento, bodega de carga integrada y una unidad de producción de última generación que combina los últimos avances en tecnología CNC con soluciones industriales de impresión en 3D. Para complementar aún más el sistema, cada AltCorp Fabricator Modul también cuenta con una Unidad de Reciclaje dedicada que es capaz de descomponer cualquier elemento en componentes básicos que se pueden usar para crear lo que sea necesario.

MECÁNICAS DE CRAFTEO

Como mencionamos anteriormente, el objetivo con la creación fue cerrar el ciclo principal del juego. Para crear cualquier elemento, los jugadores primero tendrán que obtener acceso al módulo Fabricator. Esto se puede hacer de dos maneras: volando a una de las estaciones prefabricadas y utilizando sus instalaciones de refinación y fabricación, o conectando el módulo de fabricación a tu propia base. Dado que la fabricación de elementos y piezas requiere un gran consumo de energía, es posible que desees actualizar la energía de salida o, al menos, asegurarte de tener suficiente energía almacenada en el condensador.

La segunda parte implica la obtención de materiales de fabricación suficientes mediante el rescate en naves abandonadas. Esto requerirá que desmanteles los objetos abandonados y los módulos de cualquier objeto de valor y luego utilices la Unidad de Reciclaje del fabricador para desarmar los elementos en componentes de fabricación.

Además de los artículos y partes regulares que aún puedas encontrar, hay un nuevo tipo de artículo: Salvamento. Estas «partes» serán exclusivas de los módulos abandonados y producirán una gran cantidad de componentes de fabricación cuando se reciclen, a diferencia de los artículos estándar que producirán solo una fracción de su costo de producción. La ubicación y el «nivel de peligro» de la zona afectarán la cantidad de elementos recuperables, así como la composición de los materiales de fabricación que obtienes del reciclaje.

Los nuevos recursos de fabricación incluyen aleaciones, fibras de carbono y circuitos. Las aleaciones son bastante abundantes en todas las zonas y representan el recurso de elaboración más básico. Las fibras de carbono son menos comunes, pero la mayoría de los artículos básicos no requerirán una gran cantidad de ellas. Finalmente, los circuitos son bastante raros y nunca se necesitan en grandes cantidades. Además de crear recursos, ciertos elementos (como Warp Cells) también requerirán una cantidad sustancial de recursos refinados.

Se hicieron algunas mejoras en el Cargo Interface para hacer espacio para el nuevo sistema de fabricación. Ahora el uso y la transferencia de recursos sean más rápidos y fáciles de entender.

Para finalizar con el detalle y la descripción de esta actualización te dejamos un enlace a la página oficial del juego.

Acerca de Nuni

De chico soñaba con ser Roy Fokker. Los Decepticons eran mis ídolos. Siempre quise que Gargamel matara a los pitufos, que a León-O le quitaran su espada y que ALF se comiera al gato. He-Man es gay.

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