Star Citizen: Noticias de la Gamescom 2016

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Star Citizen se presentó en Colonia, Alemania patrocinado por Intel. Entre la mucha información que presentaron, dijeron que hoy en día son más de 325 personas las que forman el equipo de desarrollo y publicación de Star Citizen lo que está empezando a cumplir los sueños del modo cooperativo en un universo conectado.

El parche 2.5 saldrá muy pronto, posiblemente esté en los servidores públicos a principios de la semana que viene. El problema ha sido un bug y aunque va bien en la mayor parte de ordenadores ocasionalmente reduce los FPS con algunas gráficas antes de recuperarse. Al momento están intentando rastrear este bug y arreglarlo antes de lanzar la actualización.

Entre las cosas que se mostraron sobresale lo siguiente:

NUEVA LOCALIZACIÓN: La Estación de Forajidos GRIM HEX.

Un nuevo centro de operaciones para aquellos jugadores moralmente ambiguos que generalmente están fuera de la ley y que les gusta disparar a otro jugadores. Ahora hay dos zonas para reaparecer, una para la gente que respeta las leyes y otra para los que no la respetan tanto. Tiene nuevas tiendas en las que se pueden comprar cosas distintas a las que podrías encontrar por ejemplo en Port Olisar. Va a tener un par de otras localizaciones que vendrán junto a los siguientes actualizaciones: un Bar, una puesto de Hacker y Recompensas, y un kiosco de carreras, desde el que incluso ahora en esta actualización 2.5 se puede ver ya donde estará el circuito de carreras. Siempre están atentos a poner detalles de competiciones y carreras dentro de la ficción del universo persistente, así que va a ser bastante entretenido.

NUEVAS CARACTRÍSTICAS: Mejoras en los sistemas.

Tres modos de Aterrizaje:
Aterrizaje Manual, Aterrizaje Semi-Automático con asistencia y manual excepto una pequeña asistencia al final del mismo.
El aterrizaje completamente automático es para aquellos jugadores que no quieran estrellarse horriblemente en la plataforma de aterrizaje. De hecho, la disponibilidad de este sistema depende del nivel tecnológico de la estación o punto de aterrizaje y del equipo de tu nave; igual que hoy en día no todos los aeropuertos o aviones disponen de una tecnología de asistencia al aterrizaje.

Mejoras al Sistema y al HUD de Aterrizaje:
Unas zonas de aterrizaje mucho más visibles, para que la Realidad Aumentada no esté demasiado presente pero te indique claramente donde tienes que aterrizar.
Indicaciones más claras de cual es la zona de aterrizaje recomendada.
Un sistema de aterrizaje fácil de activar y desactivar, pulsando el botón de desplegar el tren de aterrizaje para indicar que tu intención es aterrizar.

VEHÍCULO DE UTILIDAD ARGO: Vehículo de Utilidad Multi-propósito.

El Argo es un Vehículo de Utilidad Multi-propósito de corto alcance que es una plataforma multi-rol utilizada principalmente como apoyo a las operaciones de una nave capital.

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Puede llevar a cabo tres roles distintos, simplemente intercambiando el módulo central:

  • Transporte ligero de carga.
  • Rescate/Recuperación.
  • Transporte de Personal (hasta 8 personas).

MISC RELIANT: Nave utilitaria biplaza.

Una nave utilitaria biplaza y elegante capaz de ocuparse de una variedad de funciones específicas. Cada una de las variantes está infundida de tecnología Xi’an que tiene un rol específico para expandir la jugabilidad:

  • KORE: Transporte de carga básico de corto alcance. Su gran capacidad de carga le da una ventaja sobre otras naves en su clase.
  • SEN: Nave de Investigación como plataforma científica móvil, equipada con capacidades de largo alcance y un conjunto de sensores avanzados.
  • MAKO: Nave de noticias y/o recolectora de información equipada con el último grito en tecnología de mejora de imágenes y sensores ópticos montados en torretas.
  • TANA: Nave de combate ligera y fácil de mantener con una planta de energía personalizada de alto rendimiento, escudos más potentes y anclajes de armas adicionales.

Ya te habíamos mostrado con anterioridad esta nave y sus variantes en ESTE ARTICULO.

Star Citizen Alpha 2.6 – Star Marine

Originalmente querían utilizar Star Marine como una zona de pruebas para el FPS pero ahora ya lo tienen integrado en el mini universo persistente, por lo que hay menos razones que antes para tenerlo; pero todavía hay una razón para hacerlo porque, como en Arena Commander, los jugadores pueden querer entrar simplemente a hacer una dogfight y no tener la preocupación de perder objetos o tener que viajar a algún sitio lejos para encontrar una lucha como en 2.4 o 2.5, que tienes que acercarte a Security Post Kareah para poder hacer algo de FPS en PVP.

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La idea con Star Marine es la de tener un shooter competitivo al que se pueda entrar y salir rápidamente, practicar tus habilidades, usar las armas que hay y probar las mecánicas que van a existir. Es un FPS un poco más basado en las tácticas, invirtieron mucho tiempo en una nueva área en la que vamos a jugar tanto en tierra como en EVA, combinando ambos movimientos. Eso es algo diferente a lo que mostraron aquí el año pasado. Han remasterizado por completo el armamento. Hay un equipo de diseño de armas lleno de talento en Frankfurt… ¡y están haciendo un trabajo increíble!
Los controles, la manera en la que se manejan las armas, cómo te desplazas por el mapa tiene mucha más fluidez, mucho más que lo que se haya visto antes. De hecho es una de las razones por las que no salió el año pasado porque pensaban que necesitaba más trabajo para llevarlo al nivel que querían que tuviese y que todo funcionara bien. Es parte del cambio que hicieron en la tecnología que soporta los personajes, la tecnología de shading… Continúan empujando a los límites para Escuadrón 42 y eso benefició a Star Marine, así que se verá el resultado también en este sentido.

Star Citizen Alpha 2.6 – Arena Commander

Además de trabajar en Star Marine también estuvieron trabajando en Arena Commander, así que se puede ver en esta actualización un repaso a los modos competitivos del Arena para que la gente los pueda disfrutar. Desde el parche 2.0 se trabaja centrados en añadir nuevas características y contenido al mini universo persistente. Así Arena Commander no recibió últimamente mucho amor y se decidió que había llegado el momento mejorar los modos de juego rápido dentro de la ficción del juego.

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Los puntos donde se está trabajando:

  • Mejoras en el combate y el vuelo a Velocidad Estándar de Combate: para que el dogfighting se sienta mejor. Se estuvo probando este fin de semana en Manchester y creo que va a estar muy bien, seguramente gustará un montón.
  • Modos de cámaras mejorados: para ayudar a los creadores de contenido y fans que graban vídeos con cámaras cinemáticas y de persecución. Ya se hace un trabajo increíble con herramientas muy limitadas por lo que se quiere fomentar y dar más maneras para ocupar a los jugadores que gusten de esto.
  • Mejoras de Jugabilidad: hay algunas cosas con las que van a cambiar en los distintos modos de juego.
  • Circuito en torno a Grim Hex «Slalom de Asteroides”: Habrá un nuevo mapa de carreras, lo cual es bastante entretenido.
  • Nuevo para Arena Commander: Un nuevo mapa de Combate multijugador.

Nuevas Naves Listas para el Vuelo:

  • Drake Herald: Corredor de Información.
  • Aegis Vanguard: Vartiante Hoplite.

Las dos naves estarán listas para el vuelo en la actualización 2.6. El Hoplite es la nave de descenso que vamos a usar en Escuadrón 42 y estará disponible con este parche.

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Anvil Terrapin – Nueva Nave Conceptual:

Ya la habían mostrado por Twitter, pero aquí la mostramos. De diseño similar a una tortuga, es una nave muy dura de roer. Originalmente era exclusiva de los militares usada para misiones de reconocimiento de largo alcance y exploración. Está diseñada para escanear a largo alcance, tiene un buen radar y muchos escudos y blindajes y por esto último viene su apodo de Terrapin.

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Aquí están sus características, para la gente que le gustan estos detalles, pero como es habitual estarán todos los detalles en la web. A pesar de su tamaño tiene una buena cantidad de escudos y radares. Es una nave multi-tripulación para dos personas.

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Es muy interesante el corte de sección porque se puede apreciar la enorme zona de sensores en la parte de atrás y la zona del piloto a proa. Tiene unas animaciones que entretienen mucho, especialmente cuando aterriza, despega o se despliega.

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Star Citizen Alpha 3.0

Originalmente esto iba a llamarse 2.7 pero siguiendo la tradición al acabar cada año, especialmente cuando hacen masivos incrementos en tecnología y contenido pasó a llamarse 3.0 ya que hay más contenido, más tecnología y más características en esto de lo que había en la 2.0 el año pasado. Este es el gran parche de contenido del año y con suerte estará disponible a final del año.

Union Cosmos Star Citizen Gamescon 2016 Chris Roberts Alpha 3.0Otra gran cosa que van a hacer es expandir el Sistema de Stanton. En 2.5 hay unas cuantas estaciones espaciales como Port Olisar o Grim Hex; en 2.5 hay un par de lugares que visitar como Port Kareah que es la zona «libre para todos» de PVP o el Covalex Shipping Hub, que es la zona de aventura y recuperación en EVA, el campo de asteroide de Yela… pero todo eso está en torno al gigante gaseoso de Crusader. En la actualización 3.0 vamos a poner ahí todo el Sistema Stanton e incluirá los principales planetas:

  • ArcCorp.
  • Hurston.
  • Microtech.
  • Crusader.
  • Delamar: donde está Levski. En el universo final estará en el Sistema Nyx pero están poniéndolo temporalmente aquí para tener otra localización adicional a la que volar.
  • Nuevas estaciones espaciales, lunas (más de una docena) y cinturones de asteroides.

El objetivo en términos de construir los sistemas solares es centrarse en mucha densidad para las áreas de juego, en vez de ir de un sistema a otro y a otro para visitar un lugar distinto, sea una base estelar o un planeta. La idea es que haya mucha textura, carácter e historia y en la demo que vamos a ver tendremos un primer vistazo a eso. La clave para Chris Roberts es centrase en construir un universo y un mundo. Ya tienen una ficción y una historia (y millones de dólares de los jugadores). Es una manera distinta de hacer las cosas, y eso significa que no habrá billones de planetas o billones de sistemas solares; porque van a hacerlos a mano de verdad.

En la tecnología planetaria usan algunas técnicas procedimentales pero todo esto ha sido dirigido por los artistas: son herramientas para los artistas para crear planetas a escala bastante rápidamente. Estos están detallados por los artistas, desde dónde se ponen las montañas, los bosques, los océanos, y todas esas cosas, al contrario que algo que se crea a partir de una super-fórmula que crea todos estos distintos planetas. La razón principal por la que hacen esto es que quieren hacer un universo artesanalmente, con su historia, ficción y personalidad, de manera que sientas que estás viviendo en una realidad alternativa. Para Chris es muy importante y si has jugado a sus juegos en el pasado sabrás que me hace mucho foco en la historia, la ficción, el entorno y que puedas identificarte emocionalmente con esos elementos, más allá de las cosas táctiles o visuales.

También van a añadir unas las profesiones básicas. Ahora mismo si jugas a la 2.5 hay algunas misiones básicas en el universo persistente y básicamente combate en el que te puedes disparar. No hay la variedad de cosas que se pueden hacer en los juegos como Privateer o Freelancer. Para la primera implementación de 3.0 vamos a introducir las primeras interacciones de:

  • Comercio: Comprar y vender cosas.
  • Transporte de Carga: Llevar cosas de aquí para allá.
  • Piratería: Para quitarle el cargamento a la gente.
  • Trabajo de Mercenario: Si te pagan para proteger a la gente a la que le quieren quitar el cargamento.
  • Caza de Recompensas: Si quieres ganar dinero persiguiendo a gente que tenga recompensas por su cabeza.

Adicionalmente, tendrá la primera interacción del sistema de inteligencia artificial subsumption. Ya mencionaron en múltiples ocasiones que uno de los objetivos es que quieren crear un universo que vive y respira y parte de eso es tener un montón de jugadores reales en ese mundo, pero es un universo muy grande. Si lo piensan, vivimos en el planeta Tierra junto 7.000 millones de personas y todavía hay zonas de la Tierra en las que se puede andar durante días sin ver a nadie. Incluso en un sólo sistema estelar como el de Stanton, hay una cantidad de planetas en los que puedes andar y no encontrarte con jugadores. Incluso aunque soportásemos mil o dos mil o tres mil jugadores jugando a la vez en el mismo Sistema Solar o en el mismo Planeta podrían no encontrarse nunca.
La IA juega un papel muy importante para que los lugares parezcan vivos y poblados. Estuvieron trabajando una buena temporada en Subsumption y va a ser realmente bueno. Es su primera interacción y va a ir mejorando a medida que trabajen en ella en los sucesivos parches, pero esto permite que los PNJs tengan sus propias agendas de cosas que hacer cada día, como alguien que se va a trabajar por la mañana, se va a comer, vuelve al trabajo, se va cambiando de sitio… Esto hace que se sienta como que la gente hace cosas en su día a día, se podría definir como una mini versión del juego los Sims.
Básicamente Subsumption maneja:

  • Diversas acciones de los PNJs.
  • Ciclos de Días/Noche.
  • Complejidad de misiones incrementada.
  • Misiones creadas y dirigidas por la economía.

Otra de las razones es los grandes pasos que se dieron con otras tecnologías como:

Objetos 2.0: Esto te permitirá que en vez de simplemente subir a un Hornet con el botón de USE podrás acercarte a uno y tener la opción de bajar la escalerilla si miras en su dirección o replegarla, abrir la carlinga o subir a la nave etc. Todas las cosas se podrán hacer de manera contextual. Podrás mirar por la cabina y encender la energía, encender los motores. Podrás interactuar con las distintas zonas de la carlinga. También permitirá una jugabilidad emergente al acercarte a un objeto, apareciendo la opción de cogerlo o usarlo. De hecho permitirá que puedas coger las cosas, moverlas de un sitio a otro. Todo esto permitirá que el universo sea mucho más táctil e interactivo y que puedas tener muchas más experiencias de juego distintas y mecánicas. Imaginen por ejemplo, que estás volando por el espacio en tu Constellation, tu nave cae bajo ataque y los daños empiezan a acumularse en el interior, con los fusibles saltando en popa. Y tienes que reparar el motor o el reactor, cambiar piezas de estos, entonces, podrás hacer todo esto con los objetos 2.0, permitiendo que hagas una inmensa cantidad de cosas en el juego, como todos los típicos clichés de la ciencia ficción, como abrir un panel, cambiar piezas y repararlas.

StarNetwork 1.0: Además tendremos la primera interacción de StarNetwork 1.0, un nueva revisión al código de red. Todavía hay mucho camino que recorrer durante el año que viene, porque están intentando mezclar servidores entre si para tener grandes cantidades de población; pero esta primera interacción está centrada en mejorar el rendimiento para procesar escenas más complicadas, tener más jugadores y acción en pantalla, para que la red los limite menos.
Misiones 1.0: El Sistema de Misiones creado sobre los cimientos de Subsumption, permitiendo la creación de misiones muy dinámicas que interactúan con la IA y que pueden ser construidas usando distintas Plantillas, o procedimientos para permitirnos crear encuentros realmente interesantes.

Finalizando:

Luego de algunas muestras de misiones y gameplay que fueron un ejemplo del tiempo de acción y flujo de aventuras que se podrán vivir en Star Citizen, yendo sin pantallas de carga desde el suelo al espacio en una nave para luego salir haciendo EVA. Todo esto se carga de fondo.
La tecnología planetaria que vamos a enseñar en CitizenCon V. 2.0 es una oportunidad más de tener más variedad de experiencias de juego y no sólo hacer dogfights ya que hay un montón de otras cosas que se pueden hacer. No todo siempre tiene que girar en torno al combate y creo que al final si tienes ganas podrás encontrar tu propia pequeña parcela de tierra en un planeta y construir allí tu propia casa.  Van a dejarnos hacer eso porque tienen un montón de tierras a disposición ahora para ampliar el jugar. Y también nos permitirán hacer misiones realmente interesantes, como rescatar a un piloto que se ha estrellado en un planeta o ir a una remota instalación de investigación que necesita recursos médicos. Todas estas cosas se podrán hacer a este nivel detalle. Por ejemplo, podrás subir a tu Constellation Aquila y subir a ella tu Rover cargado de suministros médicos, aterrizar y recorrer un difícil camino por un paso de montaña para llegar a una remota instalación de investigación en la que no puedes aterrizar con tu nave. Hay toda una serie de jugabilidad que creo que no han visto jamás en ningún otro juego.

La Gamescom 2016 fue un poquito más amplia pero hasta aquí con las noticias. Dejamos el video completo donde pueden ver toda la información aquí posteada.

Saludos y hasta la próxima!

 

Acerca de Blackhawk

Un PC Gamer desde la infancia, ama el cine y la música. En sus ratos libres le gusta divagar por el cosmos. Adicto a crear proyectos imposibles como una comunidad de Sims espaciales.

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