Angels Fall First: Actualización 11 disponible!

Union Cosmos Angels Fall First ArtImágen modd Art.

Traemos noticias de este no muy conocido pero excelente juego. Angels Fall First es una guerra espacial en primera persona. Pasó mucho tiempo desde el primer lanzamiento de acceso anticipado y ahora los devs están de vuelta con lo que es probablemente el parche más importante hasta la fecha.

A principio de año te contábamos en este artículo un poquito de AFF.

El problema técnico más grande con el juego hasta ahora fue el ancho de banda requerido por la parte de las naves en el espacio. Más jugadores en el servidor significaba más naves espaciales y más clientes, por lo que la cantidad de datos enviados por el servidor creció de manera exponencial. De hecho había tantos datos en el servidor que a menudo no tenía el suficiente ancho de banda para manejar la situación. Esto resultó en el juego que progresivamente se hiciera más volátil para todos. Esto se resolvió ahora con la última actualización. Se reescribió todo el código de red para la parte del espacio -ahora se utiliza hasta 100 veces menos ancho de banda-. Y gracias a una nueva predicción de algorítmos de clientes personalizada el modelo de vuelo ahora se siente más suave, a pesar de que requiere sólo una fracción de los datos anteriores que manejaba el servidor.

También vale la pena señalar que el juego ahora debería ser capaz de forzar a seleccionar las GPU dedicada en sistemas con múltiples tarjetas. Este ha sido un problema que levantó su fea cabeza de vez en cuando, especialmente en máquinas con Nvidia Optimus, y dio lugar a una tasa de fotogramas inesperadamente bajas. Esperemos que esto no va a ocurrir nunca más, incluso si un perfil de GPU para AFF no está configurado en el sistema dado.

Union-Cosmos-Angels-Fall-First-Art-2

Imágen modd Art.

Finalmente los Devs de AFF pasan a explicar porque demoraron tanto tiempo con este parche que era extremadamente necesario:

«Una combinación de cosas realmente. La reescritura del netcode era un palo en la rueda que tuvimos que tratar y fue más largo de lo pensado. Afortunadamente, el resto del equipo produjo una gran cantidad de otros buenos arreglos en el ínterin. La otra causa del retraso fue el proceso de packaging de datos para el juego que finalmente no servía. Pasamos dos semanas de caza de algunos temas realmente tontos con el despliegue del juego en Steam, cuestiones de configuración que aparentemente estaban siempre allí, pero sólo ahora se decidió que aparecían de una manera perjudicial. Todo eso coincidió con algunos eventos personales importantes para nuestros miembros del equipo y por lo tanto incluso más semanas se nos fueron volando.

Ahora las buenas noticias -el desarrollo está de nuevo a toda velocidad otra vez y ahora incluso hay más mano dedicada al desarrollo de nuevos contenidos. La nueva interfaz de usuario como un todo todavía está bastante lejos de lo que queremos -el HUD requiere mucho más trabajo si no queremos que se convierta en el mismo lío ilegible de la última vez -pero los menús que hemos añadido se ven muy bien:

Otras cosas estarán llegando mucho antes. Van a hacer un post aparte dentro de unos días donde describen los planes de desarrollo para los próximos meses y sólo para burlarse de las cosas un poco; la próxima actualización sonará muy diferente 🙂

Cambios de la actualización 11 (en Inglés):
  • Completely rewritten space netcode, vastly decreasing bandwidth usage.
  • Fixed Nvidia and AMD systems with multiple GPUs defaulting to the integrated rather than the dedicated card, resulting in abnormally low framerates.
  • Fixed issues where Steam build would ship with an incorrect default configuration.
  • Fixed misconfigured droppod modules in Igneous and Yin Tao Shan Incursion.
  • Fixed rare UI hang/crash on going back to the menu and changing maps.
  • Fixed main menu UI vanishing when you try to join a Steam invite from within the game and get bounced off due to connection loss.
  • Fixed issues with radial damage not being applied reliably.
  • Fixed colliding lightbeams in Igneous.
  • Fixed area naming in Igneous.
  • Fixed weapons getting unnecessarily dropped after the match has ended.
  • Fixed weapons not raising from sprint pose on firing while sprinting.
  • Fixed breachpoint animations not resetting correctly in a few ships.
  • Fixed AI not firing arced projectiles reliably.
  • Fixed AI stalling at defending too much.
  • Fixed AI picking wrong weapons to fire after trying to use deployables.
  • Fixed some backdrop meshes calculating lighting and navigation paths unnecessarily.
  • Fixed some positioning of TacMap elements.
  • Fixed some issues with respawning ships’ interiors.
  • Fixed floating landmines.
  • Fixed teamswitching in singleplayer preventing enemy AI from getting their vehicle drops.
  • Fixed manual redeploying blocking further vehicle offers.
  • Fixed vehicle offers immediately disappearing.
  • Fixed gunship AI minimum attack run distance.
  • Fixed an issue with keybinding that wouldn’t let you swap two buttons in the same period.
  • Fixed bots often not being able to aim the reviving tool correctly.
  • Fixed corrosion damage type not working correctly.
  • Fixed invalid bullet spread calculations when aiming up or down.
  • Fixed most instances of boarding wiring misbehaving.
  • Fixed capital ship shields not getting reliably disabled when their internal component is sabotaged.
  • Made shield and point defense components more consistent across all ships with their internal consoles and everything.
  • Marked enemy ship interiors in red in tacmap and added pilot name and fixed when it says it’s ‘boarded’.
  • Optimised shield collision checks a lot.
  • Reduced medium missile tracking and speed.
  • Added more damaged states to corvette interiors.
  • Added glow to fighter engines on launch.
  • Improved AI pathing when driving vehicles around defense points.
  • Vehicle navigation precached before the match starts to reduce hitching.
  • Improved hover vehicles’ AI aim when not tracking an enemy.
  • Clamped Incursion timer to max starting value, i.e. objective reward won’t push it beyond the initial value in match settings – prevents long grinds at phase 3 if phases 1 and 2 were captured reasonably quickly.
  • Removed outdated loadout setup for Locust which allowed it to still wield outdated weapons.
  • Tickets in Incursion will no longer appear to go over 100% at the end of the match.
  • AI should no longer cluster on exactly the same point with a «move to» order.
  • Improved infantry physics performance.
  • Added a very subtle chromatic aberration effect (can be toggled in the settings menu).
  • Removed motion blur effect from the game for now. It only ever worked on ships and looked bad even there.
  • Bots will now run backwards and look at their feet less often now.
  • Nerfed gunship health/armour significantly.
  • Changed the warp-in effects a bit. We like to play around with those so don’t expect this to be their final form either.
  • Touched up the launch cameras a bit
  • Increased the range of the heavy capital ship weapons’ audio
  • Adjusted system integrity values to reinstate the EMP-ing of vehicles. 2 well placed double-charge EMP grenades should take down a tank for 10-15 seconds.
  • Cleaned Khamun interior up a bit.
  • Increased Dhaka and Basta thrust strength, should fare better on slopey terrain.
  • Better velocity-based camera effects for ships, should feel more dynamic to fly them now.
  • Multiple collision fixes in maps.
  • More internal effects in dropships and droppods during boarding.
  • Increased capital ship core explosion escape delay to 60s.
  • Reduced dynamic light radius on several projectiles to improve performance dips, such as on swarm missile fire.
  • Improved AI ability to board and rearm at hangars.
  • Blocked accidental useage of rearming action during launch.
  • Turtle and Partisan 20% tougher, to reflect relative lack of maneuverability.

Hasta aquí la info sobre la actualización de este gran juego que si no lo jugaste deberías hacerlo XD.

 

Acerca de Nuni

De chico soñaba con ser Roy Fokker. Los Decepticons eran mis ídolos. Siempre quise que Gargamel matara a los pitufos, que a León-O le quitaran su espada y que ALF se comiera al gato. He-Man es gay.

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